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    カテゴリ:IT > AR,VR


     新型コロナウイルスパンデミックに伴い、自宅や出先から仕事場に接続するリモートワークがある程度定着してきました。

    【その他の画像】

     この1年で、ZoomGoogle Meetを使ってビデオ会議をし、離れたメンバーと意思疎通をするのに慣れてきた人も多いでしょう。

     しかしビデオ会議はどこか味気なく、実際に人と会っている感覚が足りないのも事実です。情報を伝達し、最低限の議論をするのには事足りています。それでも顔を合わせているのに距離を感じてしまう、“冷たい”メディアだと感じている人も多いのではないでしょうか。

     そこで提案したいのが、ちょっと極端ではあるものの、未来を感じさせるVRを使った仮想空間内のミーティングです。そこには意外な実用性もあるのです。

    VRChatで共著者たちがミーティング

     ここしばらく私は共著者らとともにVRについての書籍を執筆していましたが、リアルで集まることが難しい緊急事態宣言下で作業していましたので、ミーティングもたびたびVR上で行いました。

     使用したのは「VRChat」という、いま人気のソーシャルVRサービスですが、このサービスは遊びを主目的とした場ですので、ミーティングといってもその見た目はなかなかに奇抜です。

     参加しているメンバーは思い思いのアバターを身にまとっていますので、その姿は動物であったり実際の性別とは逆の美少女であったりします。利用する空間は花があふれる広大なワールドの一角であったり、居酒屋を再現した空間だったりと、ミーティングという言葉に似合わず混沌としています。

     しかし何度か繰り返すうちに、一見遊んでいるようにしか見えないVR内でのミーティングが意外にはかどり、満足度が高いことに気付きました。それにはいくつかの理由があります。

     1つ目に、VRだからこそ表現できるメンバー同士の距離感があります。

     VRChatを含む多くのVRサービスでは、VR空間内で近くにいるユーザーの声は大きく聞こえ、離れた場所にいる人の音声は小さく聞こえるといった、現実と同じ距離感が表現されています。たったこれだけのことで、お互いの存在感が強まって場所をともにしてミーティングを行っている一体感が強くなるのです。

     Zoomなどのビデオ会議の場合、皆が正面を向いてタイル状の映像の中でお互いの顔が見えることが最初は新鮮でしたし、距離感が近づいたように思えました。

     しかし、よくよく考えると私たちはミーティングのあいだずっと相手の顔や表情に注目しているわけではありません。むしろ私たちは相手の存在感や雰囲気をどこかで感じ取りつつ、目は資料に落としたり、スクリーンを見ていたのが実際のミーティングです。

     VRChatでミーティングを行う場合、これと似たような現象が生まれます。相手のアバターは空間内を自由に動いていますし、声が聞こえてくる方向や大きさといったものもリアリティーをもって表現されているので、これが相手がおなじ空間内で場所を共有しているという存在感につながります。

     会議をしている相手の存在感が感じられるからこそ、ビデオ会議につきものの冷たさがVRミーティングでは大きく改善されるのです。

    ●非言語コミュニケーションが成否を分ける

     VRでミーティングを行うもう1つの利点として、アバターの身振り手振りといった「非言語コミュニケーション」が促進される側面があります。

     例えば「それはそれ、これはこれ」と身振りで会話の流れを表現してみたり、相手がしゃべっている最中に手を突き出して異論があることを表現したりといったように、活発な会話において非言語コミュニケーションが占める役割は重要です。

     1960年代にアルバート・メラビアン教授が発見した有名な「メラビアンの法則」によれば、感情や態度について矛盾した容易に解釈できないメッセージについて、私たちは言語情報からは7%、口調や声色といった聴覚情報からは38%、そして身振りなどの視覚情報からはなんと55%も意味を補完していることが知られています。

     意味が伝わりにくい難しい話題であればあるほど、私たちは会話においてそれが言葉だけで伝わるのではなく、非言語コミュニケーションで細かいニュアンスが伝わることを前提にしていると言い換えてもいいでしょう。テレビ会議に独特のもどかしさは、この要素が欠落しがちになるためともいえます。

     これがVR内ならば、手を振って相手の言葉を打ち消したり、VR空間内に投影した映像を指で指し示したり、身振りだけで相手に話を促したりといったように、他の会議システムでは難しいコミュニケーションを自然に成立させることができます。複雑な表情はまだ表現できないものの、声色と身振りだけでも、会話の質は大きく改善します。

     相手の存在感を感じられる、濃密なコミュニケーションを可能にするといった、デジタルが苦手とした分野における可能性がVRミーティングにはあるのです。

    ●未来の仕事の現場としてのVR

     VRがすぐにZoomといったテレビ会議サービスと同じようにメジャー化するわけではないものの、最近のさまざまな新しい動きは、やがて会議だけでなくオフィスイベントといったものがVR化してゆく未来を指し示しています。

     全員がOculus Questなどのようなヘッドマウントディスプレイをもっているわけではないので、PCのWebブラウザスマートフォンアプリから接続する人も全員集まることができる仮想オフィスやミーティングスペースが開発されています。

     「Spacial」は、通常のビデオ会議システムのように接続しているメンバーと、VRからログインしているメンバーを実際のオフィスや仮想空間内に浮かんだ映像として集合させて、Microsoft HoloLensやOculus Questで体験できるようにしてくれます。

     この仮想空間内では3Dのオブジェクトを自由に追加し、実際の物体と同じように手に持ったり、拡大させて表示させたりといったことが可能ですので、製品開発などのクリエイティブな仕事のミーティングでも活用できます。

     こうした本格的なサービスが普及するまでは、VRChatのような既成のVRサービスを応用することが考えられますが、遊びの雰囲気を持ち込まないために作られたVRワールドも存在しますので、これを利用するといいでしょう。実際、書籍を執筆していた著者たちはミーティング用のオフィスのVRワールドを作成して、そこで会うようにしています。

     遊び心が多いために仕事に向かないVRChatアバターですが、「ReadyPlayerMe」のようなサービスを使えば、写真からある程度本人に似せたリアリティーのあるアバターを作成することもできます。仲間内のミーティングだけでなく、初対面の人との打ち合わせなどがVRで始まるにつれて、TPOをわきまえてアバターを使い分けていく未来も見えてきます。

     ここまでは、こぢんまりとしたミーティングだけを想定していましたが、もっと大規模な、大勢の人があつまる学会のようなものや、展示会といったイベントをVR空間内で行うこともこの1年で注目されています。

     すでにバーチャルマーケットやクロスマーケットといったVRアバターや3Dモデルを販売するVR即売会が注目されていますが、まだまだ技術上の制限があるために、一つのVRワールドに滞在できるユーザー数は数十人が限度です。

     そこで、イベントで提供したい映像はYouTubeなどのような外部サービスからVR空間内に投影して、数十人ごとのVR空間の「インスタンス」と呼ばれるコピーを作成して、大勢の参加者をさばく方法も確立しつつあります。

     新型コロナウイルスの脅威は、当面まだまだ続きます。そしてこのパンデミックが終わった後も、リアルオフィスを縮小してリモートワークに移行した流れは止まりそうにありません。

     リモートで仕事をするメンバーが今後も一定数いることを前提として、オフィスを計画的に縮小している会社の話題を最近よく聞くようになりましたが、オフィスの仮想化やVR化という未来が水面下で発達しつつあることを知っていれば、それをネガティブニュースと受け取る必要はありません。

     VRでミーティングを開くのは現状では奇妙に見えるかもしれません。しかしそれは未来のオフィスを先取りした投資ともいえるのです。

     本稿で触れた以上の詳細な話題は拙著、「未来ビジネス図解 仮想空間とVR」にまとめましたので、ぜひご覧いただければと思います。

    ピクニックをしているように見えるものの、VRChatでミーティングをしている


    (出典 news.nicovideo.jp)

    VRで会議してみたら、仕事とオフィスの未来がそこにあった

    これ新しい形ですね!!

    ぜひ試してみたいな笑


    コンセントを差すだけ!工事不要!Wi-Fi【SoftBank Air】

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    Image: John Hanke (Twitter)

    レンズは普通のメガネっぽい。

    AR分野のエッジを走っている『Pokémon Go』の開発元ことNianticナイアンティック。そんなNianticでCEOを務めるJohn Hanke氏が、なんとARスマートグラスの画像の一部を投稿したのです!

    もともと2017年からスマートグラスとAR技術の融合を示唆していたNiantic。今回の投稿ではその詳細は語られていないものの、Hanke氏は「私たちのプラットフォームを加速させられるような新型デバイスの進捗に興奮しています」と述べています。

    さて画像を見ると、そこにはNianticのロゴ入りのファブリック(ヘッドバンド?)とメカメカしいフレーム、そしてシンプルレンズが組み合わされていることがわかります。このようなデザインなら、普通のメガネからかけかえてもそれほど違和感はない…かもしれません。また、フレームにはマイクスピーカーかわかりませんが、複数のホールも存在しています。

    テック業界におけるスマートグラスといえば、民生向けは諦めて産業向けに転向したGoogleグーグル)のGoogle Glassという苦い思い出があります。また、Appleアップル)がARスマートグラスを開発しているなんてもありますね。

    まだまだ市場が立ち上がったとはいえないARスマートグラスですが、Nianticの技術力と『Pokémon Go』のような超強力なコンテンツがあれば、次は違った展開が望めるのかもしれません。

    Image: John Hanke (Twitter) via HyperBeast



    (出典 news.nicovideo.jp)

    これがNianticのARスマートグラス(の一部)!


    これゲームと連動したら最高に楽しいでしょうね!!


    SoftBank Airはコンセントに差すだけで簡単開通

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    ―[得する!使える!ガジェットマニュアル]―


     2月20日に開催された『ポケモンGO』のイベントPokemon GO Tourカントー地方」は大盛況で、TwitterなどのSNSでも『ポケモンGO』の話題がトレンド入り、コロナ下での運動不足解消にもなるなど全盛期にも劣らない盛り上がりを見せていました。

    ポケモンGO』は、ご存じのとおり位置情報ゲームで、現実空間とポケモンを融合したARゲームAugmented Reality、日本では拡張現実)として名高いゲームです。自分が今いる空間にバーチャル情報のポケモンを重ねて表示、スマートフォンを通して現実の世界をバーチャルで拡張したゲームとなっています。

    スマホアプリだけじゃない!ARの広がり

     同様のゲームは『ドラゴンクエストウォーク』や『ハリー・ポッター:魔法同盟』、『妖怪ウォッチ ワールド』など、さまざまなタイトルスマホアプリリリースされています。

     こうしたARゲームは、スマホアプリだけではありません。任天堂を忘れてはいけません。

    マリオカート ライブ ホームサーキット』といったマリオカート型のラジコンNintendo Switchが連動したARレースゲームを昨年登場させ、話題を集めたことを覚えている人も多いかと思います。

    ◆約30年前に誕生、今後の発展は?

     そもそもARが誕生したのは、今から約30年前の1990年。それ以来、産業や教育の分野でも大きく進化しています。生産ラインや工事現場では、メガネ型のウェアラブデバイスが採用され、作業に関する注意点などをメガネ内に表示したりといったことも行われています。

     また、google翻訳などのアプリではカメラを通して瞬時に文字を翻訳すると言ったこともできるようになっており、海外旅行や外国語の資料などを読み解く際にはとても重宝する機能だったりもします。あらゆる分野で取り入れられているARの今後の発展に期待したいところです。

     このようにスマホカメラゲーム機と言った小型の電子デバイスが進化したことにより、ARはますます進化発展を続け、2007年に放映されたアニメ電脳コイル』のような世界も、そう遠くないかもしれません。

    ◆ARゲームの元祖は何か?

     今でこそARゲームと言えばスマートフォン等との連動型が多くなりましたが、ひと昔前はスタンドアローンの物が多く、ゲーム機単体でも十分に楽しめる製品も多数出ていました。

     10年ほど前にタカラトミーアーツから発売されていた「バーチャルマスターリアル」はARカメラが搭載されており、家の中を釣り場にすると言ったアイディアが練り込まれ、釣りを知らない初心者や釣り好きでもハマるアイテムとして話題になったこともあります。

     筆者個人の意見では、最古の携帯型ARゲーム機は「Game&Watchシリーズの『クリスタルスクリーンシリーズだと思っています。

     スケルトンの液晶でマリオプレイでき、背景には現実世界を融合させることができ、今のスマートフォン越しのARゲームと同じ感覚で遊べるのが当時としては画期的なアイテムでした。

     ただし今のように見やすいゲームではなく、背景次第では非常に見づらいゲーム機になってしまいます。

     古いARゲーム機は、フリマオークションサイトなどで簡単に見つけることが可能。気になったら、ぜひ遊んでみて欲しいと思います。 <文/板倉正道>

    【板倉正道】
    テクニカルライター三才ブックスマニア誌『ラジオライフ』にてガジェットや分解記事を執筆。買ったら使用前に分解するのがライフワーク

    ―[得する!使える!ガジェットマニュアル]―


    『ポケモンGO』のARでは実物大サイズでAR表示することが可能だ


    (出典 news.nicovideo.jp)

    『ポケモンGO』でおなじみ、携帯型ARゲームの元祖は? 今ではプレミアム価格に


    これ気になりますね!!

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    【元記事をASCII.jpで読む】

     JVCケンウッドは2月16日高画質・高視野角を透過型で実現したヘッドマウントディスプレーHMD-VS1W」を3月下旬に発売すると発表した。価格はオープンで受注生産品となる。

     HMD-VS1Wは、従来のヘッドマウントディスプレーで課題となっていた視野角の狭さ、低い解像度と実像が見えない空間における操作の違和感などを解決するためハーフミラー方式を採用した。

     水平視野角120度を確保する高解像度パネル(片目:2561440、両眼:5120×1440)を搭載、従来型のようにレンズを通して映像を見るのではなく、ミラーを介して直接映像を見ることができるので、周辺ぼけや色収差がなく画素感のない自然な視野を実現しているとのこと。

     また、本体前面をハーフミラー(透過型)になっているので実際の機器や計測器類を目視で操作可能で、バーチャル映像を見ながら現実の操作できる。

     Valve Corporationの「SteamVR Tracking System2.0」に対応、市販のベースステーションSteamVR Base Station 2.0)の組み合わせにより、本機のトラッキングが可能。

     肌に直接触れるパッドアルコールエタノール)による消毒が可能で交換も簡単にできる。

     ヘッドホン端子(ステレオミニプラグ)があるので任意のヘッドホンイヤホンを使用できる。

    JVC、高画質・広視野角のヘッドマウントディスプレー「HMD-VS1W」発売


    (出典 news.nicovideo.jp)

    JVC、高画質・広視野角のヘッドマウントディスプレー「HMD-VS1W」発売

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    Facebookスタンドアロン型VRヘッドマウントディスプレイOculus Quest 2」の一部で、接顔パーツによって軽微な皮膚炎が起きるという報告があったとして、消費者庁2月15日リコール情報サイトにおいて同パーツの交換に関する案内を掲載した。対象台数は約81,600台。

    交換対象となるのは、2020年10月13日から出荷されたOculus Quest 2に同梱されているスポンジ製の接顔パーツ(型番:SKU JP 64GB/SKU JP 256GB)と、交換用接顔パーツ(型番:SKU Fit Kit Retail)。対象製品を所有している場合は、オンラインフォーム(英文)から問い合わせるよう呼びかけている。

    消費者庁経済産業省はそれぞれのWebサイトで「ヘッドセットの使用者のうちごく少数の割合で、接顔パーツが皮膚と接触していた箇所で軽微な皮膚炎の報告があった」とリコールの理由を説明。報告のほとんどは軽微な皮膚炎で、自然に症状が消えるものだったが、「事業者の指定する基準を満たすものではなかったため」としている。

    なお、この問題についてOculusは、公式ブログ2020年12月22日の記事の中で、皮膚炎が報告された割合がユーザーの約0.01%であり、大多数が自然治癒するものであるという調査結果を発表。「これは(同社の)カスタマーエクスペリエンスの基準を満たしていない」として、問題が起きたユーザー向けの対応を開始していた。製造プロセスで用いられた物質、またはヘッドセットの材料と化粧品・スキンケア製品との化学反応で引き起こされた可能性があるとしており、すでにOculus Quest 2の製造プロセスに変更を加え、その有効性を確認しているとのことだ。
    (庄司亮一)

    画像提供:マイナビニュース


    (出典 news.nicovideo.jp)

    Oculus Quest 2の接顔パーツで軽微な皮膚炎、関係省庁がリコール情報掲載


    これやばいですね!!

    ってか、欲しいですが笑笑

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